「苏州叠纸网络」是一家怎样的游戏公司?

「苏州叠纸网络」是一家怎样的游戏公司?

这一场良辰美景里,谁又不是局中人

恋与制作人是火了,可游戏行业还在资本化的社会里摸索前进。这样一场良辰美景里,谁又不是局中人

(零)可能有些人听说过,去年夏天,日本一家公司推出了二次元婚姻注册服务。做推广的时候找了一家酒店,现场演示怎么和动漫妹子礼堂完婚。新郎戴了一整套VR设备,还借用了棉花糖棒来“亲吻新娘”。

群众其实不能说什么。哪怕端着键盘打出一排“666” “死宅钱好赚”,也不能说对动漫人物的感情就不是真的。

角色是假,但是感情可以真。

这句话放在《恋与制作人》的玩家身上也不过分。这个游戏抓住了2017年的尾巴,一炮而红。

媒体说这是中国首个乙女游戏,其实前面尝试的人多了,没成事罢了。橙光也走这个路线,奈何制作不大,美术和音效都差点意思。

但是也不好说,其他游戏就算成事了,会不会也像这样,连着游戏和背后的公司,卷进一波又一波的舆论风暴里。

(一)

《恋与制作人》的制作公司叠纸网络,前段时间换了公司地址,人家15年就融完了1.5个亿的B轮,手头宽裕。

叠纸网络的CEO姚润昊在参加IDG资本主办的某次demo会时说,“我们其实没有太大融资的需求,但如果各位投资人手上有相关的项目,我们可以合作投一下。”

也是15年,叠纸发行的奇迹暖暖甫一出街,迅速登顶各个榜单。次年夏天,奇迹暖暖出征韩国。

可能是那个时候叠纸留意到了乙女游戏,因为产自韩国的Mystic Messenger是许多乙女玩家的心头好,质量上佳。

同样是多主角剧情,同样是一点点推进攻略,甚至同样有一个霸道总裁的角色——有玩家指出这是抄袭,这个罪名坐不实,但借鉴应该跑不了。

不过,叠纸借鉴的过程中,可能忘了领会中心思想:女玩家的钱没有想象中那么好赚。

Mystic message本身是个不花钱都能玩的游戏,而更普遍一点的付费制度,则像玩家说的,“大多数游戏,零氪玩家可以体验一把,微氪和低氪可以顺利推完,中氪和重氪就可以玩得比较帅气。”

从奇迹暖暖开始,叠纸的付费制度就设计的不甚友好,为了置装而大笔花钱是常态。到了恋与制作人,更是不得了,“我就没见过这种,哪个程度的玩家玩得都不开心的游戏。”

媒体和围观群众津津乐道的那些:温柔的电话,嘘寒问暖的短信,甜蜜的约会,统统都是钱呐。

姑娘们分分钟就放弃了一只口红一双鞋,甚至是一台电脑,北上广房子里的一个平米。

是的,有玩家花了十几万,就算是学区房也抵得上一片瓦。

芒果adc在微博和B站上,放出自己解锁的主故事剧情和约会剧情。当时约会部分只有变化寥寥的绘图和文案,没有配音。

这些也花了芒果7万块。人民币。

“要么高氪,要么不氪,”这是芒果总结出来的,“氪几千块和不氪没什么区别。我为什么一直氪呢,因为有一次氪了一万抽钻石池,就只抽到一张新的R卡。气哭了。当场决定把剧情全发出来,大家看过了就不用自己氪了。”

可是媒体和其他游戏同行纷纷哗然:女玩家的钱原来这么好赚。上线一个月流水就是一个亿。知乎上跳出来一个问题:如果苏州叠纸月收入一个亿,会怎么影响苏州的经济?

经济不知道会有什么影响,不如先担心下次的KPI,还能这么好看吗?

在奇迹暖暖时期叠纸就以低回复,低效率著称。这一次,不仅把氪金制度延续下来,还把开启了全程自动回复的运营客服一起带了过来。

找QQ客服,只能接到“人数众多,请耐心等候”的回复;拨电话过去,上班时间也提示关机。至于官方微博,不是为了推广,都不会更新。

要知道,身为叠纸老板,姚润昊2016年的演讲,可是音犹在耳。

还在日本留学的时候,姚润昊就通过完全的线上作业完成了暖暖系列的第一站《暖暖的换装物语》。13年正式成立叠纸网络,第二站《暖暖环游世界》由猎豹发行,迅速爬上中国区App Store第一。

2016年,他参加B站牵头的二次元产业大会,头衔是首席执行官。

“现在这个行业需要什么呢? 就是需要底线,需要二次元精神,每一家公司都应该有一个自己内心的职业操守的准绳”,姚润昊在演讲里这样说。

距离他放下这几句话,还不到两年,恋与制作人的官博评论区,就已经被玩家的怒气塞得满满当当。塞不下,就自己建一个账号,专门祈愿叠纸倒闭。

其中一个微博账号这样说,“叠纸是一个公司,我希望它倒闭就能倒闭?它要是真的做不下去了,肯定是公司里子出了问题。”

很多时候就怕莫须有的名号。微博上甚至有人猜测这是趁火捞钱,这一波完了就溜。

被玩家疯狂批斗,叠纸终于有动作了。在春节期间,放出了一条TVC广告。官方微博也更新了。

只是,更新内容是一纸致歉书。

(二)

道歉就是为了这条TVC的。

本来,今年的情人节春节挤在一起,一个恋爱游戏牟足劲放大招,也可以理解。更不要提跨入新年后,日本手游《旅行青蛙》的异军突起。

极光大数据的统计里,《恋与制作人》再火,装机量爬升到1200万也花了一个月时间。而《旅行青蛙》装机量飙过2500万,只用了短短10天。

人不如蛙。二次元世界竞争也如此激烈啊。

尽管发布TVC的时机和目的不能验明,但春节假期,向来兵家必争。尤其是年轻人面对亲戚朋友实在焦头烂额之际,能靠帅气纸片人调节心情,也是美滋滋。

然而春节过完了,《恋与制作人》就和叠纸一起,走进了中国网络游戏投诉排行榜前三。

三分钟的视频,几乎没有哪里不被指责。广告内容由三个小故事组成,首先是几个女玩家为了维护自己喜欢的角色,在大巴车上吵架。紧接着是KTV里,玩家用四台手机“晒老公”。最后是面对母亲催婚,玩家说李泽言就是自己的男朋友——就是那位霸道总裁。

微博上,用户歪酱括弧笑发文说,“女性就会在公交车这样的公共场合里大呼小叫?女性聚在一起就比物质?在面对逼婚的时候不能理智地解决问题而要用游戏人物来蒙骗家长?女性在你们眼中就是这样的是吗?”

弄成这个样子,怕是叠纸忘记了“乙女”两个字到底是什么意思。

在日文里,这个词指“未婚少女”。换算一下年龄,放在国内,就是90后和00后。就算是三十岁以上的玩家,那也是80后。这样一批年轻人,有哪个不是走过了近几年轰轰烈烈的女权运动的?

“我觉得,在我们的社会,我们的国家,不同认知之间——两性之间——矛盾冲突越来越严重,严重到令人不安的程度。”知乎用户OpticalB说,“这次广告,很多男人看了就觉得‘你们才知道你们女玩家是这幅德行?’ 然而实际上女玩家们别看微博上叫得欢,现实里一个比一个踏实正经。

“反过来也一样,不少女孩看到男生打gal就觉得肯定是屌丝。其实人家只是爱好,现实中往往成绩不错或者有正经工作,说不定还是行业精英。我们都对另一种性别的人类产生了性别偏见和刻板印象。”

不错,这是绝大多数玩家指责叠纸的原因——唯独有一个地方对不上号。

B轮融资和推出《暖暖环游世界》的2015年前后,姚润昊有一段时间集中曝光。有时候是接受媒体关于暖暖的采访,有时候是跟着IDG的创业大赛在各个高校跑。他反复提及了一点,“目前我们团队共有27人,其中女性成员占了20人。这是与传统游戏公司差别最大的地方,女性员工发挥了绝大的作用。甚至连主程级别的程序员都是女生。”

主创和团队都是女生,怎么是两性之间的偏见呢?

很多玩家指责制作团队直男癌,但是这家公司两百多号员工,80%都是女生,还都是90后。就算是最终要大老板拍板,姚润昊自己也是88年的。

相比于两性矛盾,同性之间的恶意更难以想象。达尔文一点的说法是,同性为了争夺配偶,存在天然的竞争关系。到了现代是没这么严重,可是滚滚历史进程里,烙下的印记实在是丢不掉。

策划团队主力是女性,是一个细思极恐的事实。物化也好,敌意也好,对女性的刻板印象不仅来自男性,一部分女性已经堂而皇之地接受了“女性就该怎么怎么样”的观念。

学究一点说,这叫“内化”。尽管同样身为女性,但却接受了社会上对于女性的刻板印象。这当中有一个自我说服的过程,去认同这些刻板印象是有价值的,并最终接受。

问题的关键,就变成了主观与否——丑化玩家已经是板上钉钉,但是叠纸公司里,《恋与制作人》团队,到底知不知道自己的意识形态,出现了政治不正确?

不过意识不到的话,也不怪它。叠纸已经不是做游戏的人——姚润昊自己,早就是资本游戏牌桌上,深陷于此的局中人。

(三)

帮IDG站台的时候,在四川大学姚润昊做了创业经验分享。“我知道,什么投资人最不靠谱,他其实也没有多少钱,天天纠结。我们跟IDG合作的原因,就是除了IDG高大上之外,最重要就是有钱。”

姚润昊不愧是早稻田大学金融专业的,想东西很实际,拎得清。即便是在后来的二次元产业大会上,他也直截了当地说,“什么是二次元呢?其实我也不是很懂。”

二次元也好,游戏也好,不过是载体罢了。载体可以有很多种说法,用姚润昊的说法,游戏是艺术和商品的结合。“把它做得更完善,更大,被更多人接受,然后创造更多的收益,这个上面还是有商业逻辑可寻的。”

至于选择女性向游戏作为切入点,“怎么说呢,就是想做一个游戏玩,也希望自己做的游戏比较有前途,就想,游戏行业的竞争非常激烈,所以不要和大公司做一样的事情,因为我们没有他们那么大的竞争力。”

说穿了就是一个策略嘛。策略面前无性别。

玩家指责叠纸“物化”女性,这个词最早来自马克思的商品拜物教,后来由几代思想家和学者研究。社会学家瑞泽尔,说过这样一段话:

“资本主义社会的人们面对一个由他自己‘制造的’现实;他置身于此现实的怜悯之下;他的活动限于利用某些特定的规律以实现其自我的利益。但即便如此行动,他仍然只是事件的客体,而非主体。”

叠纸的春节广告像一记拳头。捶得太猛,以至于玩家忽然反应过来,自己在这个“创造”出来的现实里毫无主动性。

且不说游戏设计的本就如此——短信回复不能自己编写,无论什么反应都会回到同样的轨道——就算退一步,玩家是自己在为自己花钱打造一个浪漫世界,也逃不过成为商业暗局里的一盏小小的灯——能不能亮,自己做不了主。花钱也做不了。

这暗局能亮起来吗?能像姚润昊在演讲里说的那样,“敬畏头顶的星空和心中的道德”吗?

这个话说的模棱两可。姚润昊到底是觉得这个行业没底线,所以呼唤一下;还是觉得这个行业有底线,大家要站好?

最关键的地方被悄悄推开,不管这个行业怎么样,叠纸是“一个有操守的公司”。

(四)

从致歉书上看,叠纸多多少少觉得自己委屈了。

2014年WMGC游戏制作人论坛上,姚润昊讲了暖暖的成功事迹,表扬了暖暖背后的团队,“他们有一颗热爱游戏的少女心。我们这个团队里的策划和制作人要么是女孩,要么就是能把每个玩家当成自己女朋友去细心对待的人。”

作为老板姚润昊这么说,是在鼓励员工。可是制作团队好像把这话当真了。

叠纸自己,站在了自己创造的现实里。

本质上,物化女性的不是叠纸——或者说,叠纸物化的何止是女性。

在情人节前夕,恋与制作人推出了一个新栏目。兴许是两个月以来战绩辉煌,叠纸意识到除了男主角帅气的脸,声音,也有大文章可做。

游戏早期很多关注都是靠四位重量级配音演员拉来的。边江,吴磊,夏磊,张杰,不仅常驻二次元,更是许多爱情偶像剧男主角的扛把子。由于他们的精湛配音技术拯救了一票“数字演员”,人民群众亲切地称他们为“老公音”。

四位配音的微博粉丝加起来一百多万,再算上已经进了游戏坑的玩家,在配音上做文章可以说是稳赚不赔。于是就有了情人节前夕的新版块“在你身边”。

这实际上是四条AMSR录音。AMSR被认为是通过声音,刺激大脑某处神经,从而使人产生愉悦感。日本也有这种声优出的音频节目,也有网络主播专攻于此,但AMSR,一直是软情色的重灾区。它的另一个名字是,“颅内高潮”。

“在你身边”这个板块一出,玩家的反应很直接:官方开车了。尤其是其中李泽言的音频,主题是采耳,但里面零零星星的台词配上模棱两可的音效,让玩家们脸红心跳。另外一个角色白起,直接就是同床共枕的哄睡主题。“白起还真的就给我数了一百只羊,还以为今晚真不用睡了。” 有微博这样说。

怎么了?数羊很简单吗?

想要听完这一百只羊,盛惠68元人民币。

以往还能靠打打游戏通通关,攒点材料换福利。这回只靠买。不想掏钱?那就没得选了。只有一个角色许墨的音频,可以靠每日抽一支签,分享到微博微信。连抽七天,才能换。

一时间,满屏都是玩家发的几位角色照片,配上款款深情的文案。这波UGC,算是把推广费省下来了。

如果说女性玩家是掏钱的主,男性特征在这个游戏里,无外乎是一个赚钱的工具。说到底,叠纸物化的,是社会关系。

马克思说,商品凝聚的是人与人之间的社会关系,但它表现的,却是物的属性。相恋相依的情感,成为了明码标价的商品,这个游戏可以说是最好的证明。

讽刺的是,员工与老板之间的社会关系,也无可避免地物化了。

叠纸也陷入了自己创造的现实里。这个世界看上去由他们一手打造,每一个像素,每一行代码,都是因为他们才得以运行——而且是因着制作组的少女心来运行。但实际上,究其本源,还是社会对女性的评判体系。现实对策划们暗中低语“女孩儿就该这样”,然后,策划们就去做了。

策划妹子们呐,“少女心”这个情怀,不是那么简单的。

再粉红色的世界,不过也是资本棋局上的一寸方格。大家都是客体,承受着资本化社会的规则,所做的一切,无非是费心费力搬动规则为自己牟取一些利益。

我不愿以最大的恶意去揣测叠纸。这个公司也好,公司里的人也好,都是在资本化了的迷局里,想方设法存活着。物化是他们主动选择的吗?或者说,这是可以被选择的吗?

无人回答,因为狼烟已起。三大巨头之一的腾讯早早就开始布局游戏产业。网易也紧随其后,春节发布的《楚留香》用的是和《恋与制作人》同款配音班底——还是砸重金的高配版。这个行业的底线不知有无,但资本却少不了。撕扯和战争,只会以最原始的方式开始和结束。

谁想早早结束。

叠纸到底有没有意识到自己在物化,不重要了。物化是资本主义自带的属性,久了,就镶嵌到人的思想深处了。他们大概没有空闲的脑筋去想,对女性的态度可以有另一个模样。

(五)

另一个世界里,也有人在提起姚润昊。

也是2015年,还是年初,有人在微博上向《推理世界》杂志的主编谷雨发问,叠纸网络的老板姚润昊和推理作者姚润昊,是不是同一个人。“是的。还是学生的时候投的稿,后来才创业的。”

同时在《推理世界》的贴吧里,有帖子问读者在这本杂志上看的第一篇作品是什么。不少人提到了《繁星》《流年》和《长街》。都是姚润昊写的。

“喜欢《流年》。我最近搜他都没有什么消息了,有点心塞。”

消息是有的。只是不再跟推理写作有关系了。

姚润昊转身投入了新的“现实”,那里乱花渐欲迷人眼。

如此一场良辰美景里,谁又不是局中人。

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